丝之歌的纹章综合强度是不够平衡的,七大纹章中,漫游,萨满,建筑师的实力明显比野兽,收割,巫妪和猎手要高。
较弱的四大纹章都有着自己明显的缺点:
野兽的强度一半都在于狂暴后的最高dps,然而却因为狂暴与缫丝的绑定,和受击减少狂暴时间的设定,导致野兽玩起来更像是一个伺机行动的刺客,不但生存属性极差,而且实际dps与理论上限差距明显。
巫妪也同样有着回血与输出绑定的缺点,导致它在不少方面都要面临与野兽同样的问题。
收割由于常态攻速慢,导致它的交互体验近乎完全放在与敌人招数的抗衡上,而缺乏了由玩家自己实现的“操作”。
猎手作为刚需无伤的纹章,却不得已的情况获得了很普通的攻速和非常短的攻击距离,导致猎手的极限无伤收益都难以与漫游正常平砍的伤害匹敌。
下方分别列述我认为各纹章需要的加强方案
1.收割者:
方案:收割模式结束后,立即回收全部场上存在的光球,每颗光球都会对路径上的敌人造成伤害,且伤害的大小取决于在收割模式期间命中该敌人的次数,初始伤害为1,敌怪每被砍中两刀,则额外受到1点伤害
思路:使收割模式具备了一定的爆发伤害和群攻能力,增加了收割者的操作复杂度和上限,使玩家游玩收割者时会明显感受到自己的操作效果。
2.野兽:
方案:将狂暴模式的开启与缫丝区分开。
当丝大于等于9时,狂暴模式通过战吼嘎啦嘛开启。狂暴模式下,大黄蜂每秒消耗3格丝,而直到丝耗尽后狂暴模式才会停止。
缫丝仅仅是进入回血状态,效果等同于当前游戏的狂暴模式,但把加攻速和加伤害的buff去掉了。
思路:将回血与输出分开,优化了狂暴模式的逻辑,从而将狂暴模式受伤的惩罚完全集中在血量降低上,而不会影响到野兽的高额输出的持续进行。从而使野兽的上限超越漫游者,达到它应当达到的地位。
3.巫妪
方案:
将巫妪的一个蓝槽替换为白槽,同时移除了原本的缫丝回血方式。
按住缫丝键并释放技能时,技能效果将伴随着触手攻击一起释放,触手具备伤害能力,且命中敌人后会为大黄蜂回1血。
思路:使巫妪的攻击,回血,和技能统一,减少了操作上的逻辑冲突,大大加强了巫妪的生存属性,使之与萨满拥有比肩的强度
4.猎手
方案:
将持续无伤获得伤害提升的特性删除。
猎手每次攻击命中敌人后,都会获得持续4/6/8秒的,可叠加的一层伤害增加buff,每层伤害增加buff都会为猎手的骨钉伤害加1。
相应的,每次受击后,都会使当前获得的全部的伤害增加buff的持续时间减少1秒。
思路:减少了猎手对持续无伤的需求,增加了猎手的正确贪刀的收益,使猎手更加具备泛用性。